03. Les Techniques Personnelles
Quartz
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A ÉTÉ POSTÉ Dim 12 Juil 2015 - 19:42

Les Techniques Personnelles

Afin de vous permettre d’avoir votre petite fiche bien personnalisée, on vous propose de créer vos propres techniques de combat ! Vous pouvez faire des tas de choses. Des techniques physiques, des sortilèges, des soins, des altérations… Vous avez le choix ! Cependant, afin de demeurer juste et de préserver l’égalité sur toutes les fiches, nous avons instaurés une façon de faire précise pour créer les techniques. Pour un niveau, vous gagnerez 1 point de technique personnelle.

Comme vous commencez niveau 1, vous avez 1 point de technique personnelle lors de la création de votre fiche.


Les Types de techniques

Il y a plusieurs types de techniques personnelles.

Physique. La technique utilisera le coefficient ATT (abréviation de « attaque ») pour désigner une attaque physique. Ces techniques utilisent uniquement la statistique Force lors du calcul et sont contrées par la Défense de la cible.

Magique. La technique utilisera le coefficient MAG (abréviation de « magie ») pour lancer un sortilège ou une attaque magique. Ces techniques utilisent la statistique Magie lors du calcul et sont opposées à la Protection de la cible.

Curative. La technique utilisera le coefficient MAG pour lancer un soin sur un allié ou sur soi-même. Ces techniques utilisent la statistique Magie lors du calcul et sont opposées par la Protection des alliés ou celle du lanceur.

Altérations. La technique n’utilise aucun coefficient – à moins d’y mettre plus de points ce qui permettra à une attaque physique ou magique d’infliger une altération en bonus ! Elle permet de lancer une altération au choix.

Esuna. La technique n’utilise pas de coefficient. Elle dissipe les altérations négatives de la cible.

Dissipation. La technique n’utilise pas de coefficient. Elle retire les altérations positives de la cible.

Saignée. La technique peut utiliser le coefficient ATT ou MAG selon le choix du personnage. Elle est alors soit contrée par la Défense ou la Protection selon le coefficient choisi. La technique consiste à aspirer des HP à l’ennemi pour les récupérer.

Aspire. La technique peut utiliser le coefficient ATT ou MAG selon le choix du personnage. Elle est alors soit contrée par la Défense ou la Protection selon le coefficient choisi. La technique consiste à aspirer des MP à l’ennemi pour les récupérer.

Vol. La technique n’utilise pas de coefficient. Il est possible de choisir si le joueur désire voler des objets, des gils, ou les deux.

On peut aussi créer des techniques en utilisant des Pourcentages.


Créer ses techniques


Pour 1 point dans une technique personnelle – sans ajouts ni effets – cela donne : CoefX2, 5mp.

Donc si nous créons une technique personnelle simple de type Physique coûtant 1 point, nous obtiendrons ceci :

Attaque (1) > Frappe l’ennemi > AttX2, 5mp

Et donc pour 2 points, cela donnerait AttX4, 10mp, pour 3 points ce serait AttX6, 15mp et ainsi de suite…

Vous pouvez aussi décortiquer le point ! En supposant que vous voulez faire 5 coups rapides plutôt qu’un seul coup avec 1 point de technique personnelle, nous obtiendrons ceci :

Attaques Rapides (1) > Frappe l’ennemi plusieurs fois > 5x AttX0.4, 5mp

Vous pouvez couper le point aussi pour faire deux coefficients différents en faisant par exemple :

Attaque Mystique (1) > Frappe physique et magique > AttX1 + MagX1, 5mp

Tous les types de techniques ne valent pas le même coût en points de techniques.
Voici la base des techniques pour 1 point, en sachant que vous pouvez décortiquer le point en tout temps.

Physique : AttX2, 5mp
Magique : MagX2, 5mp
Curative : MagX2, 5mp

Les types de techniques suivantes ont un coût prédéfini en points et ne peuvent être créés autrement !
Il est impossible de décortiquer quoi que ce soit pour ces types de techniques ni d’y ajouter des effets.

Esuna : 3 points pour 50mp
Dissipation : 3 points pour 50mp
Saignée : 1 point avec pour effet Att ou MagX2 pour absorber les dégâts /2 pour 25mp
Aspire : 1 point avec pour effet Att ou MagX2 pour absorber les dégâts /100 en mp.

Vous pouvez également faire une technique avec Scan. L'effet Scan coûte 1 point pour 10mp. Il est possible de l'ajouter à n'importe quelle technique.

Techniques de Vol

Les techniques de type Vol sont uniques.

Pour 1 point de technique, vous aurez 25% de chance de dérober un objet pour 10mp.
Pour 2 points, vous aurez 50% de chance de réussite pour 20mp, et ainsi de suite…

Vous pouvez choisir de dérober des gils également, le taux de réussite sera le même.

Si vous voulez pouvoir voler et des objets, et des gils, il suffit de décortiquer le point en le coupant en deux.

Techniques avec des Altérations

Quant aux techniques de type Altérations, il vous suffit de regarder le tableau ci-dessous ! Sachez seulement que plus vous mettrez d’altérations, moins elles auront de chance de réussir individuellement. Cela fonctionne pareillement avec les altérations positives.
Vous pouvez très bien créer une technique qui fait des dommages et qui provoque des altérations négatives.
C’est aussi possible de créer une technique curative qui apporte aussi des altérations positives.

Je vous renvoi à ce message pour voir la liste des altérations.

Voici le tableau des altérations et des points/MP nécessaires pour créer des techniques personnelles avec celles-ci ! Il faut savoir que le tableau affiché concerne l'utilisation d'un point de technique personnelle. Vous pouvez le décortiquer pour le complémenter avec d'autres altérations. Par exemple, si vous souhaitez avoir Émousse et Annumagik avec 1 point, vous aurez non pas 40% Émousse et 40% Annumagik, mais bien 20% Émousse et 20% Annumagik.

Il est impossible d'aller au-delà de ce qui est affiché dans la colonne "Stade Max", exception faite in RP si votre personnage est sous l'altération positive Volonté.

Tableau des Altérations :
 

Techniques avec des Pourcentages

Il est également possible de créer des techniques utilisant des pourcentages, comme les techniques de Gravité. La méthode de calcul fonctionne exactement comme pour les techniques de type Physique ou Magique, sauf qu’au lieu d’y avoir un coefficient comme Att ou Mag, nous retirons – ou ajoutons – un pourcentage. Notez toutefois qu'un adversaire immunisé à la Gravité ne subira pas de dommages en recevant une technique lui retirant un pourcentage de HP.

Pour 1 point de technique, ça donne 10% pour 10mp. Pour 2 points, ce sera 20% pour 20mp, et ainsi de suite. Ce type de technique est limité à 50% pour 50mp.

Vous pouvez retirer ce pourcentage à un ennemi ou le rendre en HP à un allié en sachant que le calcul est toujours basé sur les HP actuels de la cible. Qui plus est, les techniques avec un pourcentage ne peuvent être que Multiple ou Prioritaire.

Notez que vous pouvez aussi faire un soin utilisant des pourcentages. Le système est identique. Il faut savoir cependant que les HP restaurés sont calculés sur les HP Actuel, et non pas les HP Max.


Les effets des techniques


On peut également ajouter des effets sur ses techniques personnelles pour des points en plus et un coût en MP plus élevé. Les effets sont listés ci-dessous. Attention à ne pas en abuser, le coût en MP pouvant facilement monter en flèche.

Critique. Une attaque critique ignore la Défense ennemie et multiplie les dégâts par 1.5. Un coup critique n’ignore cependant pas une Carapace ! Une magie ne peut pas être critique. Mettre l’effet Critique sur une technique multipliera le coût en MP par 2.

Multiple. Cela permet d’étendre une technique sur tous les ennemis/alliés. Le coût en MP sera multiplié par 1.5.

Élément. Vous pouvez ajouter un élément gratuitement sur une technique mais une fois fait, vous ne pourrez pas l’enlever. Vous pouvez mettre plusieurs éléments si cela vous chante sans que ça n’influe le coût en MP.

Perçant. Ça permet à une technique d’ignorer la Défense ou la Protection ennemie. On peut l’utiliser sur une technique Physique ou Magique. Ça n’ignore pas les Carapaces ou les Blindages. L’effet multiplie le coût en MP par 1.5.

Prioritaire. Cet effet permet à la technique de passer en premier dans le tour, même si vous attaquiez en dernier ! Si toutefois vous avez plusieurs actions, l'effet vous permettra d'attaquer au plus tôt suite à l'un de vos mouvements. Cela multipliera cependant le coût en MP de la technique par 1.25.
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