06. Les Altérations d'État
Quartz
Game Master

avatar

Messages : 6934
Messages RP : 1427
Comptes RP : Rydia / Ayane
A ÉTÉ POSTÉ Dim 12 Juil 2015 - 19:46

Les Altérations d'état

Voici la liste exhaustive des diverses altérations d'état que vous rencontrez lors de vos combats sur le forum. Les altérations ont été découpées en deux catégories : les altérations positives, et les altérations négatives qui, elles mêmes, sont découpées en trois niveaux. Vous pouvez vous servir de ce sujet pour créer vos techniques personnelles dans lesquelles vous voudriez mettre des altérations, sachez cependant que plus le niveau de l'altération que vous choisissez sera haut, plus la technique sera coûteuse en points et en MP.

Les altérations d'état positives peuvent toutes être annulées avec le sort Dissipation/Anti-sort.
Certaines altérations d'état négatives peuvent être annulées avec le sort Esuna.
Les altération d'état négatives de niveau 3 marquées en rouge sont identifiées comme étant des altérations de type Létales.
Il existe deux altérations d'état spéciales, que vous ne pourrez créer avec des techniques personnelles qui sont :

Ruban : protège à 100% des altérations négatives sauf les altérations létales.
Super Ruban : protège à 100% des altérations négatives sans exceptions.


Altérations d'état négatives nv1

Emousse/Faiblesse > Divise la Force de la cible par 2 pendant 5 tours. Aucune guérison possible.
Annumagik/Débilité > Divise la Magie de la cible par 2 pendant 5 tours. Aucune guérison possible.
Trépan/Fragilité > Réduit la Défense à 0 pendant 5 tours. Aucune guérison possible.
Déprime/Défaillance > Réduit la Protection à 0 pendant 5 tours. Aucune guérison possible.
Sommeil > Endort la cible, elle ne peut plus agir. Dure 3 tours. Soigné par Esuna, Remède ou un coup physique.
Poison > Empoisonne la cible, qui perd 2%HP_Max par tour pendant 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou un Antidote.
Tristesse > La limite monte deux fois moins vite mais diminue les dommages reçus de 30%. Dure 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Hyper.
Fureur > La limite monte deux fois plus vite mais diminue la Magie et la Précision de 30%. Dure 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Calmant.
Folie > La cible ne distingue plus ses alliés de ses ennemis pendant 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou un coup physique.
Mutisme > Rend muet pendant 5 tours. La cible ne peut plus lancer de technique magique. Soigné par Esuna, Remède ou Bocca.
Somni > Ralentit la cible. Divise la vitesse par deux. Dure 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Booster.
Mini > La cible est rétrécie pendant 5 tours. Tout dommage physique est réduit à 1HP (sauf les objets). Soigné par Esuna, Remède ou Mini.
Cécité > Rend aveugle pendant 5 tours. Divise la précision par 10. Soigné par Esuna, Remède ou Collyre.
Malédiction > Diminue la résistance aux altérations de 20%.  Dure 3 tours. Soigné par Esuna ou Remède.
Supplice > Empêche l’utilisation de compétences physiques. Dure 3 tours. Soigné par Esuna ou Remède.
Oubli > Empêche l’utilisation de compétences magiques. Dure 3 tours. Soigné par Esuna ou Remède.
Provoquer > Le lanceur attire l'attaque ennemie pendant un tour. Aucune guérison possible.
Huile > Rend la cible vulnérable au feu pendant 5 tours. Si la cible est faible au feu de base, son multiplicateur de faiblesse est doublé (X1.5 devient X3, X2 devient X4, etc). Soigné par Éponge.
Interruption > Interrompt la prochaine action de la cible.


Altérations d'état négatives nv2

Furie > La cible ne peut plus qu'attaquer physiquement. Sa force est multipliée par deux. Dure 5 tours. Soigné par Esuna ou Remède.
Cochon > Ne peut plus utiliser que Cochon, Objet ou Attaquer. Réduit la force de moitié. Dure 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Cochon.
Manipuler > La cible est manipulée pendant 3 tours. Soigné par Esuna ou un coup physique. Il est interdit de manipuler le personnage d'un joueur.
Paralysie > Immobilisée, la cible ne peut plus attaquer physiquement. Dure 5 tours. Soigné par Esuna ou Remède.
Choc > La cible est sonnée et ne peut plus agir du tout. Dure 1 tour. Soigné par un coup physique.
Stop > Arrêt total de la cible. Ne peut plus attaquer d'une quelconque façon. Dure 3 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Larme de Cronos.
Dfs 0 > La défense et la protection de la cible sont réduites à zéro pendant 5 tours. Aucune guérison possible.
Chaleur > La cible brûle de l'intérieur. Elle sera KO si elle attaque. Dure 1 tour. Soigné par Esuna ou un sort de glace.
Gel > La cible est gelée et ne peut plus agir. Elle sera KO si elle prend une attaque. Dure 2 tours. Soigné par Esuna ou un sort de feu.
Embrouilles > Lorsque la cible prend des dégâts physiques, ses alliés en reçoivent la moitié. Dure 5 tours. Soigné par Desembrouil.
Ejecter > La cible est éjectée du combat. Elle ne peut plus intervenir pendant 5 tours et ne reçoit plus d'EXP ni d'Objet si le combat se termine avant qu'elle ne revienne.
Inconnu > La cible est immobilisée. Toutes altérations, bénéfiques ou négatives, sont dissipées. Dure 2 tours. Aucune guérison possible.
Nécrose > Empoisonne la cible, qui perd 5%HP_Max par tour. Dure 5 tours. Soigné par Esuna.
Sanguine > Cause une hémorragie chez la cible, qui perd 5%HP_Max par tour. Dure 5 tours. Soigné par Esuna.
Vulnérabilité > Baisse d'un échelon les affinités élémentaires pendant 5 tours (Non cumulable), Soigné avec Esuna, Cire ou Remède.
Note: La réduction des échelons se fait de la façon suivante Absorption > Immunité > Résistance (1/10) > Résistance (1/2) > Normal > Faiblesse


Altérations d'état négatives nv3

Grenouille > Ne peut plus utiliser que Grenouille, Objet ou Attaquer. Réduit la force à 1. Dure 3 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Grenouille.
Déchéance > Cause les effets de Annumagik, Trépan, Déprime et Emousse simultanément. Dure 5 tours. Aucune guérison possible.
Combustion > Brûle la cible, qui perd 10%HP_Max par tour pendant 3 tours. Guéri par un sort aquatique
Noyade > La cible ne peut plus respirer et perd 10%HP_Max par tour. Dure 3 tours. Aucune guérison possible.
Toxique > Intoxique la cible, qui perd 2%HP&MP_Max par tour pendant 5 tours. Soigné par Esuna, Remède ou Antidote.
Toxine > Empoisonne la cible, qui perd 10%HP_Max par tour. Dure 3 tours. Aucune guérison possible.
Virus > La cible ne reçoit plus d'EXP et de CP en fin de combat. Soigné par Vaccin. Ne se dissipe pas après le combat.
Mort > La cible est KO. Soigné par Vie ou Queue de Phénix (ou équivalent).
Quasi-Mort > Ramène les HP de la cible à 1/32 des HP_Max. Soigné par un sort de soin ou un objet de type HP. Il n'existe aucune immunité pour cette altération.
Lente-Apathie > Fossilise la cible au bout de 50 actions, alliée ou ennemie. Soigné par Esuna, Remède ou Doux.
Fossile > Transforme la cible en pierre. Elle sera KO par une attaque physique. Soigné par Esuna, Remède ou Doux.
Peine de Mort > Tue la cible au bout de 50 actions, alliée comme ennemie. Soigné par Vie ou Queue de Phénix (ou équivalent).
Fléau > Une aura noire entoure la cible, bloquant la progression de la jauge de limite. Soigné par Eau Bénite. Ne se dissipe pas après le combat.

Zombie > Zombifie la cible. Les sorts de soins causent des dommages et le sort Vie est létal. Dure 5 tours. Soigné par Eau Bénite.
Paradoxe > Les dommages soignent la cible et les soins la blessent, toute altération utilisée est également inversée. Dure 1 tour. Aucune guérison possible.
Quartz
Game Master

avatar

Messages : 6934
Messages RP : 1427
Comptes RP : Rydia / Ayane
A ÉTÉ POSTÉ Dim 12 Juil 2015 - 19:46

Altération d'état positives nv1

Bravoure > Multiplie la force de la cible par 1.5. Dure 5 tours.
Foi > Multiplie la magie de la cible par 1.5. Dure 5 tours.
Lévitation > La cible flotte. Devient immunisé aux attaques de type Terre mais faible au Vent et à la Foudre. Dure 5 tours.
Booster > Multiplie la vitesse de la cible par 1.5. Dure 5 tours.
AntiFeu > Annule les dommages de type Feu. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Feu.
AntiFoudre > Annule les dommages de type Foudre. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Foudre.
AntiGlace > Annule les dommages de type Glace. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Glace.
AntiEau > Annule les dommages de type Eau. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Eau.
AntiVent > Annule les dommages de type Vent. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Vent.
AntiTerre > Annule les dommages de type Terre. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Terre.
AntiLumière > Annule les dommages de type Lumière. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Lumière.
AntiTénèbres > Annule les dommages de type Ténèbres. Disparaît suite à l'encaissement d'une magie de type Ténèbres.
Carapace > Divise les dommages physiques encaissés par deux. Dure 5 tours.
Blindage > Divise les dommages magiques encaissés par deux. Dure 5 tours.
Boomerang* > Renvoie certaines magies automatiquement. Dure 5 tours.
Note pour les techniques personnelles : Boomerang reflète aussi toute technique liée à la stat magie ou aux altérations (si elles ne sont pas associées à une attaque physique utilisant la stat de force)
Recup > Permet à la cible de récupérer 2%HP par tour. Dure 5 tours.
Voile > Augmente la résistance de la cible aux altérations d'états de 30%, Dure 3 tours.
Volonté > Augmente la réussite d'une altération d'état de 20%. Dure 3 tours.
Couverture > Protège un allié d’une attaque physique jusqu'au prochain tour.


Altération d'état positives nv1+

Bravoure+ > Multiplie la force de la cible par 1.75. Dure 5 tours.
Foi+ > Multiplie la magie de la cible par 1.75. Dure 5 tours.
Lévitation+ > La cible flotte. Devient immunisé aux attaques de type Terre mais faible au Vent. Dure 5 tours.
Booster+ > Multiplie la vitesse de la cible par 1.75. Dure 5 tours.
AntiFeu+ > Annule les dommages de type Feu. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Feu.
AntiFoudre+ > Annule les dommages de type Foudre. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Foudre.
AntiGlace+ > Annule les dommages de type Glace. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Glace.
AntiEau+ > Annule les dommages de type Eau. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Eau.
AntiVent+ > Annule les dommages de type Vent. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Vent.
AntiTerre+ > Annule les dommages de type Terre. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Terre.
AntiLumière+ > Annule les dommages de type Lumière. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Lumière.
AntiTénèbres+ > Annule les dommages de type Ténèbres. Disparaît suite à l'encaissement de deux magies de type Ténèbres.
Carapace+ > Divise les dommages physiques encaissés par trois. Dure 3 tours.
Blindage+ > Divise les dommages magiques encaissés par trois. Dure 3 tours.
Boomerang+* > Renvoie certaines magies automatiquement et réduit les dégâts magiques encaissés de 20%. Dure 5 tours.
Note pour les techniques personnelles : Boomerang reflète aussi toute technique liée à la stat magie ou aux altérations (si elles ne sont pas associées à une attaque physique utilisant la stat de force)
Recup+ > Permet à la cible de récupérer 3%HP par tour. Dure 5 tours.
Voile+ > Augmente la résistance de la cible aux altérations d'états de 50%, Dure 3 tours.
Volonté+ > Augmente la réussite d'une altération d'état de 35%. Dure 3 tours.
Couverture+ > Protège un allié d’une attaque physique jusqu'au prochain tour en réduisant les dégâts de 20%.


Altération d'état positives nv2

Reflet > Permet d'éviter à 100% les deux prochains coups physiques encaissés.
Invisible > Esquive les attaques physiques, mais s'annule à une attaque magique encaissée, ou lors de la réception d'une quelconque altération, bénéfique ou négative, n'étant pas infligée par une action physique. La réception d'une attaque physique réduit le compteur d'un tour. Une attaque physique donnant plusieurs coups en une action ne compte que pour une fois. Dure 5 tours.
AntiÉléments > Annule les dommages de type Feu, Foudre, Glace et Eau. S'annule après l'attaque.
Pakaho > Permet à la cible de se relever avec 1HP automatiquement après avoir été mis KO. Ne peut pas être dissipé.
Refresh > Permet à la cible de récupérer 2%MP par tour. Dure 5 tours.
Double > Permet à la cible de lancer une même magie deux fois ou une fois. Ne fonctionne que sur les techniques de classe de type magique. Dure 5 tours.
EndoFeu > Ajoute l'élément feu dans les attaques physiques. Dure 3 tours.
EndoFoudre > Ajoute l'élément foudre dans les attaques physiques. Dure 3 tours.
EndoGlace > Ajoute l'élément glace dans les attaques physiques. Dure 3 tours.
EndoAir > Ajoute l'élément air dans les attaques physiques. Dure 3 tours.
Contre Attaque > Attaque physiquement suite à une attaque physique encaissée pendant 5 tours.
Représailles > Attaque physiquement suite à une attaque magique encaissée pendant 5 tours.


Altération d'état positives nv3

Invincible > Immunise la cible à tout dommage et toute altération. Dure 3 tours.
Aura > Active la limite (FF8) / Permet de tripler l'évolution de la jauge de limite (Autres FF). Dure 5 tours.
Triple > Permet à la cible de lancer une même magie trois fois ou une fois. Ne fonctionne que sur les techniques de classe de type magique. Dure 5 tours.
Vitalité > Double les HP Act de la cible sans se faire limiter par les HP_Max. Dure 5 tours.
Sentinelle > Protège un allié de toute attaque physique tout en recevant uniquement 10% des dommages jusqu'au prochain tour.
AntiÉléments+ > Annule les dommages de type Feu, Foudre, Glace, Eau, Vent, Terre, Lumière et Ténèbres. S'annule après l'attaque.
Résist > Immunise contre toute altérations d'état négatives pendant 5 tours


Magies n'étant pas affectées par le sort Boomerang

Ultima.
Tornade.
Quart.
Demi.
Quartum.
Maelstrom.
Pakaho.
GuériMax.
Aspire. (mais ne fait aucun dommage)
Dissipation.
Zone-X.
Météores.
Comète.
Comet2.
Talents de l'Ennemi.
Prière.
Séisme.
Fournaise.
Gel.
Electrocution.
Inondation.
Abimes.
06. Les Altérations d'État
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Opérations psychologiques/AL-QUAIDA EST-IL EN IRAK?
» 13 opérations de chirurgie cardiaque en 10 jours
» Les USA mènent des opérations militaires secrètes en Iran
» Conflit des générations (sondage) !!
» Les opérations de l’Onu à Cité Soleil qualifiées de génocide

Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum