02. Les Techniques de Classe
Quartz
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A ÉTÉ POSTÉ Mer 23 Sep 2015 - 11:53

Techniques de Classe

Avant tout, voyons ce qu'est une technique de classe. Parce que sur le forum, on fait bien les choses et on vous explique tout pour que vous ayez tout compris avant de vous lancer à l'aventure. Lors de votre présentation, nous vous demandons sur quel monde du forum est né votre personnage. S'il est né sur un monde autre que les cinqs proposés, il vous est alors demandé sur quel monde du forum votre personnage met-il en premier les pieds. Et ce n'est pas pour rien. Le monde de naissance de votre personnage, ou le premier monde du forum sur lequel il met les pieds déterminera ses techniques de classe. Et les techniques de classe, c'est le système qu'adopte un personnage selon le monde d'où il vient, tout simplement. En ce qui concerne les chimères, merci de vous référer au cadre tout en bas.

Notez aussi que seules les magies curatives utilisant des MP sont utilisables hors combat. Les altérations, telles que Recup, ne peuvent pas être utilisées hors combat non plus puisqu'elles fonctionnent grâce au passage des "tours", ce qu'il n'y a pas hors combat. Il en va de même avec les techniques personnelles ayant pour but de soigner. La seule exception sont les objets qui peuvent être utilisés dans n'importe quelle situation.


Planète bleue : commande spéciale & techniques

Le monde de FF4. Le fonctionnement du système de combat de la Planète Bleue ressemble beaucoup à celui de FF10 ; vous devrez choisir différentes techniques et sortilèges dans ceux présentés ci-dessous et ainsi fabriquer vous-mêmes l’évolution de votre personnage. Vous pouvez mélanger toutes les techniques, si vous voulez prendre de la magie blanche et des ninjutsus, c’est à vos aises ! Cependant, comme pour Spira, il y a certaines choses à respecter…

Vous ne pouvez pas prendre une technique de niveau dix et l’apprendre au niveau un. Vous devez respecter le niveau inscrit ! Vous pouvez cependant l’apprendre plus tard, mais jamais plus tôt. Vous pouvez prendre autant de techniques que vous voulez. Il n’est pas possible d’en mettre deux sur le même niveau non plus. En ce qui concerne les invocations, les invocateurs ne peuvent en choisir qu'une seule dès le départ. Ils devront affronter les autres en RP pour les récupérer. Seuls les invocateurs peuvent prendre des éons. Les éons en rouge ne peuvent être sélectionnés dès le départ.

Note : Les noms de certains ninjutsus sont en anglais car nous n'avons pas terminés The After Years encore et n'avons pas pu les trouver sur le net. Veuillez nous excuser de ce petit souci ! Ce sera réparé dès que possible.

Techniques :
 

La particularité de FF4 réside en la permission d’avoir une commande spéciale. La commande spéciale, dans le jeu, c’est les techniques propres à un personnage. Cecil disposait d’Obscurité – puis Couvrir –, Rosa possédait Prière, Kain pouvait faire Sauter et ainsi de suite… Votre personnage, inventé ou non, devra posséder une commande spéciale aussi puisque celle-ci lui permettra de pouvoir avoir une limite !

Les commandes spéciales sont extrêmement variées. Elles ne peuvent cependant pas être une technique existant déjà dans le jeu ou sur un autre FF – votre commande spéciale ne peut pas être « Aéro » par exemple ou « Emousse ». Vous devez l’inventer. Sachez qu’elle doit être d’une moindre force et devra être assez simple d’utilisation comme de compréhension. Notez que si vous désirez faire une invocateur, votre commande spéciale sera forcément Invoquer.

Notez que dans l'univers de la Planète Bleue, vous pouvez rendre générale une magie sans coût en MP supplémentaire. Cependant, les dégâts de la magie seront divisés par autant d'adversaires touchés (que ce soit un soin sur les alliés ou des dégâts sur les ennemis). Le pourcentage de chance de réussite des altérations subit le même sort.


Gaia : Matérias

Le monde de FF7. Ce monde utilise le système des matérias. Les matérias sont, vulgairement, de petites orbes chargées de magie. Ces petites orbes sont introduites dans votre équipement pour vous permettre d'utiliser la magie qui coule en elles.

A votre validation, si vous venez de Gaia, il vous sera demandé de choisir un certain nombre de matérias. Plus les matérias seront puissantes, moins vous pourrez en avoir. Toutes les matérias et les combinaisons que nous connaissons du jeu sont disponibles sur le forum, sachez qu'il n'est pas possible d'inventer ses propres matérias, néanmoins certaines matérias ont été inventées afin d'ajuster le système. Vous avez donc un large choix pour commencer votre aventure, cependant, et parce que vous serez un débutant, vous ne pouvez pas choisir n'importe quelle matérias de départ. Un tableau a effectivement été fait, et les matérias indisponibles lors de votre validation sont notées en rouge.

Matérias:
 

Par la suite, vous pourrez obtenir de plus en plus de matérias en les achetant ou en les obtenant de diverses manières.


Dol : G-Forces

Le monde FF8. Ce système est assez particulier. Si vous avez joué au jeu, vous savez sûrement de quoi je parle. Le système de ce monde utilise les G-Force, ou Guardian Forces. Il s'agit d'entités magiques prêtant leur force aux personnes qui les associe. Sans G-Force, vous ne serez capable que d'utiliser l'action « Attaquer », soit une attaque physique avec l'arme équipée. La G-Force vous donne donc accès à diverses capacités, comme utiliser la magie, invoquer votre G-Force, et bien d'autres encore.

Lorsque vous vous équipez d'une G-Force, selon ce qu'elle a appris, vous serez en mesure d'associer vos magies à vos statistiques. Associer une magie à une statistique aura pour effet de booster la statistique en question. Les magies, quant à elles, se volent sur les ennemis. Vous devrez donc être équipé d'une G-Force et de l'action « Voler » pour élargir votre panel de magies. Plus vous combattez, plus votre G-Force apprend de nouvelles capacités, plus vous aurez de liberté.

Sachez que vous pouvez posséder plus d'une seule G-Force, mais vous ne commencerez votre aventure qu'avec une seule en votre possession. Lors de votre validation, il vous sera aussi demandé de choisir un panel de magies de départ. Une magie se stock jusqu'à 100 par exemplaire, vous ne pourrez donc pas avoir plus de 100 Brasier ou 100 Esuna. Sachez néanmoins que, plus votre panel de départ contiendra de magies, moins le stock de ces magies sera grand. Voici un tableau des G-Forces et de leur localisation, ainsi que des magies. Tout ce qui est en rouge est indisponible à votre validation.

G-Forces & Magies:
 


Héra : Équipement

Le monde de FF9. Ce système, bien que d'apparence simplet, est très complexe et offre différentes possibilités, toutes aussi intéressantes les unes que les autres. Il est basé sur votre équipement. L'équipement de ce monde est constitué d'une Arme, d'un Couvre-chef (casques, etc), de Bras (gants, bracelets, etc), d'une Armure (robe, mailles, etc) et d'un Accessoire. Chaque pièce d'équipement est dotée d'une ou plusieurs compétences qu'il vous sera nécessaire d'apprendre afin de pouvoir changer d'équipement pour apprendre d'autres compétences. Une compétence, selon sa puissance, demandera plus ou moins de points, que vous obtiendrez en combat, pour être apprise.

Les compétences de ce monde se divisent en deux groupes : les compétences de combat, comme la magie, utilisables en combat et les compétences automatiques, s'activant automatiquement à chaque début de combat. Plus vous apprendrez de compétences de combat, plus vous pourrez en utiliser. Plus vous apprendrez de compétences automatiques, plus vous obtiendrez d'effets bénéfiques en combat.

Mais un tel système vous rendrait immédiatement invincible si une compétence automatique était disponible dès qu'elle était apprise. Effectivement, il ne suffit pas d'apprendre une compétence automatique pour que son effet soit actif en combat, il faut aussi l'activer. Pour ce faire, vous serez en possession de Magikolithes. Les magikolithes sont des points qui vous permettront d'activer vos diverses compétences automatiques. Une compétence automatique, selon sa puissance, demande plus ou moins de magikolithes pour que son effet soit activé. Vous gagnerez un magikolithe par niveau, au niveau 1 vous aurez donc 1 magikolithe.

Notez que dans l'univers de Héra, vous pouvez rendre générale une magie sans coût en MP supplémentaire. Cependant, les dégâts de la magie seront divisés par deux (que ce soit un soin sur les alliés ou des dégâts sur les ennemis). Cela ne fonctionne pas sur les altérations bénéfiques ou négatives.


Spira : Sphérier

Le monde de FF10. Ce monde utilise le système du Sphérier pour évoluer lors des combats. C'est un système très complexe, que vous avez certainement connu si vous avez fait ce jeu. Mais un tel système, et pour votre bien, a été simplifié sur le forum afin de ne pas rajouter d'éléments inutiles.

Lors de votre validation, vous serez convié afin de créer un panel de techniques parmi le tableau ci-dessous. Ce panel ne sera pas entièrement disponible dès que vous commencerez l'aventure puisqu'il faudra monter de niveau pour débloquer une nouvelle technique. Chaque technique a été découpée en différente "classe", mais vous pouvez très bien mélanger et prendre des techniques de guerrier comme de mage noir. De plus, les niveaux qui sont inscrits devant le nom des techniques indiquent à quel niveau vous apprendrez la technique. Il est donc logique que vous ne pouvez prendre deux techniques du même niveau (impossible Tir Maxi et et Voler des Gils, par exemple, qui s'apprennent tout deux au niveau 6). Si tel est le cas, si vous choisissez deux techniques du même niveau, sachez que l'une d'entre elle sera retardée d'un, voire plusieurs niveaux. Vous l'apprendrez plus tard que normalement.

Techniques du Sphérier:
 

Si votre personnage peut invoquer - il faut que ce soit justifié - il pourrait avoir une invocation. Voici la liste des invocations permises dans celles existantes sur Final Fantasy 10. Pour plus d'informations au sujet des invocations de FFX, veuillez vous référer au message ci-dessous.

Chimères :
 


Ivalice : Permis & Magies

Le monde de FF12. Le système de ce monde fonctionne grâce aux permis. Les permis s'achètent en magasin et contiennent des magies. Il existe différentes magies elles mêmes catégorisées.

La magie blanche, sorts généralement curatifs.
La magie noire, sorts offensifs.
La magie temporelle, sorts agissants sur le temps et l'espace.
La magie verte, sorts infligeant des altérations d'état bénéfiques ou négatifs.
La magie Arcane, sorts noirs et ténébreux, généralement offensifs et mortels.
Les Techniques, compétences diverses et variées.

Chaque catégorie de magie, exception faite pour les techniques, est divisée en différents niveaux, allant du niveau 1 jusqu'au niveau 7, voire 8. Une technique compte pour 1 niveau à elle seule. Les permis vous permettent d'acheter des niveaux de magies, ou des techniques, afin d'agrandir votre panel d'actions.

Vous êtes obligés de prendre les permis dans l'ordre croissant. Vous ne pouvez pas sauter un permis pour prendre un niveau supérieur.

Magies:
 

Lors de votre validation, vous devrez créer un panel de 10 niveaux. Pour vous donner un exemple, il vous sera possible de choisir le niveau 1 à 5 en magie blanche et 5 techniques, ou alors 2 niveaux en magie noire, 3 en magie verte, 5 en magie arcane. Tant que la somme donne 10, c'est bon (les techniques valant 1 niveau chacune).

Vous pouvez également choisir un éon à votre validation si vous le voulez. Voici la liste des éons ! Ceux indisponibles dès le départ sont en rouge. Pour plus d'informations sur comment récupérer un éon dans le RP, merci de vous référer au message ci-dessous.

Éons :
 

Enfin, l'équipement d'Ivalice est composé d'une Arme, parfois d'un Auxiliaire (bouclier, flèches pour les arcs, etc), d'un Couvre-chef (casques, etc), d'une Armure (robe, mailles, etc) et d'un Accessoire.
Saphir
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A ÉTÉ POSTÉ Lun 9 Nov 2015 - 14:40

Nova Chrysalia : Rôles

Le monde de Lightning Returns. Dans le jeu, le personnage principal doit s’équiper de trois tenues différentes. Ces trois tenues permettent d’utiliser quatre techniques aux effets et impacts variés qui peuvent être modifiés en cours d’aventure. Sur le forum, nous ne les appelleront pas des tenues, mais bien des rôles. Vous disposerez de trois rôles que vous devrez créer vous-mêmes.

Lorsque vous serez validé, vous aurez à répartir vos statistiques comme d’habitude. Toutefois, si vous prenez le système de Nova Chrysalia, vous devrez aussi répartir trois fois 40 points dans trois rôles différents (40 dans le premier rôle, 40 dans le second, puis 40 dans le troisième). Ces rôles ne sont pas comme dans FFXIII, avec les soigneurs, saboteurs, défenseurs, etc. Vous pouvez les aménagés comme vous le voulez et vous n’êtes pas forcés de mettre au moins 1 point dans chaque statistique pour vos rôles, contrairement aux statistiques de base de votre personnage. Vous pouvez tout mettre dans une seule si vous le souhaitez.

A chaque montée de niveau, vous aurez, en plus de vos points à vous, 5 points supplémentaires (trois fois) à répartir dans chaque rôle.

Le premier rôle est celui affiché en bleu. Le second rôle est quant à lui affiché en vert et le troisième, pour finir, est affiché en jaune sur votre fiche technique.

Voici un exemple de ce que donnera votre fiche technique avec vos rôles.

Exemple de FT :
 

Comme on peut le remarquer, il y a des statistiques de différentes couleurs. Chaque couleur représente un rôle. Si vous avez le rôle 1 (le bleu) d'activé, ce sont ces statistiques qui seront prises en compte. Evidemment, les bonus donnés par l'équipement sont toujours actifs, peu importe le rôle.

Pour changer de rôle, vous devez utiliser une action. Vous devez l’indiquer ainsi : « Changement de rôle > Rôle 2 » par exemple. Vous n’êtes pas obligé de passer par le rôle deux pour arriver au rôle trois évidemment. Selon le rôle que vous avez d’équipé, vous aurez des statistiques différentes, tout dépendant de comment vous avez réparti vos points.

Pour terminer, chaque rôle disposera de quatre techniques. Vous pouvez mettre n’importe lesquelles sur n’importe quel rôle. Si vous voulez mettre de l’attaque et de la magie sur un même rôle, c’est votre choix ! Voici la sélection des compétences disponibles dès le départ. Vous pouvez en choisir 4 par rôle, donc 12 en tout. Au combat, vous ne pourrez utiliser que celles qui sont sur votre rôle actif. Les compétences en rouge ne peuvent pas être choisies dès le départ. Elles pourront être obtenues plus tard, que ce soit grâce à des combats contre des monstres, lors de quêtes annexes ou pendant des événements spéciaux.

Les compétences obtenues se retrouveront dans votre inventaire. Vous pourrez obtenir plusieurs exemplaires d'une même compétence. Si vous n'en voulez pas, vous pouvez toujours chercher à les vendre en magasin.

Notez que certains effets ne sont pas comme dans le jeu, et d'autres ont été ajoutés/improvisés, pour rendre les techniques plus variées et adaptées au forum.

Compétences :
 


Les magies bleues

Sur plusieurs mondes de FFUniverse – Gaïa, Dol, Héra et Spira – il existe des magies bleues. Leur acquisition est faite différemment selon le monde sur lequel vous vous trouvez. Sur le forum, le fonctionnement n’est pas le même que sur les jeux afin de permettre à tous les intéressés d’y avoir accès – et pas seulement les Ronsos ou les Kwes par exemple !

Notez de chaque méthode fonctionne sur tous les mondes. Si un monstre possède une magie bleue et que vous êtes éligible à l’obtention des magies bleues, alors l’administrateur vous le signalera dans le bilan.

Sachez que pour pouvoir récupérer des magies bleues, vous devez préciser vouloir les apprendre dès la validation de votre fiche technique ! Vous ne pourrez pas l’ajouter plus tard. De la même manière que les invokeurs, être mage bleu doit être décidé dès le début de votre RP – exception faite de FFVII où il suffit d’acheter la matéria.

Gaïa
Exactement comme dans le jeu, les joueurs désirant apprendre des magies bleues devront posséder la matéria Talent de l’Ennemi. Il suffit d’encaisser la magie bleue et d’y survivre pour qu’elle soit automatiquement apprise.

Dol
Les monstres auront 10% de chance de laisser un objet portant le nom de la magie bleue à la fin du combat. Il suffit d’utiliser l’objet en RP – à la manière d’une action – pour apprendre la magie bleue en question. L’objet ne peut être laissé en fin de combat que si quelqu’un dans l’équipe peut apprendre la magie bleue.

Héra
Au contraire du jeu où il fallait manger les monstres pour avoir leur magie bleue, ici, vous pourrez créer une commande spéciale lors de la création de la fiche technique. Cette commande pourra porter le nom que vous voulez – copie, dessin, mimique, n’importe quoi qui laisse penser que vous copiez ou apprenez la technique ennemie. Vous aurez 10% de chance d’apprendre la magie bleue à chaque utilisation de cette technique. Toutefois, notez que l’utilisation de cette commande n’est pas comprise dans le calcul de l’expérience en fin de combat. Il est impossible de mettre des effets de techniques personnelles sur ces commandes.

Spira
De la même manière que Héra, vous aurez droit à une commande spéciale pour apprendre les magies bleues. Le fonctionnement est identique. Il est également possible d’utiliser le Ryuken de Kimahri pour les apprendre si vous êtes un ronso. Le taux d’apprentissage sera alors de 100%, cependant les magies bleues remplaceront la limite, comme dans FFX, et vous ne pourrez les utiliser que lorsque votre jauge de limite sera pleine. Il est impossible de mettre des effets de techniques personnelles sur ces commandes.

Si votre personnage vient de la Planète Bleue, d’Ivalice et de Nova Chrysalia, il ne pourra pas apprendre de magies bleues puisqu’elles n’existent pas sur ces mondes.


Les Invocations

La question des invocations est évoquée ici. Peut-on avoir une chimère ? La réponse est oui, selon plusieurs conditions évidemment ! Vous ne pouvez pas simplement dire avoir une invocation par magie, il faut une justification claire et crédible tout dépendant du monde d’où vous venez. Nous allons donc décortiquer ça monde par monde !

Notez toutefois que bien que vous puissiez avoir une chimère/éon et un familier en même temps sur votre fiche, si vous invoquez votre chimère et que celle-ci est du type "allié" (comme sur FFX ou FFXII) votre familier disparaîtra et redeviendra jouable une fois l'invocation disparue.

Planète Bleue
Les invocations sont extrêmement diverses et variées sur la Planète Bleue. Comme ce sont des êtres magiques dotés d’une conscience et pouvant adopter une forme humanoïde, les éons sur FFIV peuvent être considérés comme des personnages jouables comme des invocations. Seuls les invocateurs du village de Mist sont capables de faire appel aux créatures en provenance de Feymarch ; c’est pourquoi ceux désirant être invocateur devront venir de ce village. Les invocateurs ne peuvent avoir qu’une chimère au départ et devront aller chercher les autres – envoyez un MP à un administrateur pour avoir plus d’informations à ce sujet !

Il est également possible d’interpréter un éon dans le RP en tant que personnage. Si quelqu’un souhaite par exemple jouer Shiva – sous forme humanoïde seulement bien entendu – il ne sera pas obligé de poster dans le RP d’un invocateur qui viendrait à faire appel à sa chimère. Toutefois bien sûr, si vous désirez jouer un éon en PJ, il faudra faire une bonne présentation, les invocations étant des êtres très particuliers.

Gaïa
Sur Gaïa, les invocations n’existent que sous forme de matérias et il en restera ainsi. Vous pouvez choisir des matérias d’invocation à votre validation – selon celles disponibles. Les autres peuvent être trouvés via des quêtes ou dans le RP. Si une matéria en particulier vous intéresse, faites-le savoir à un administrateur qui vous indiquera où et comment la récupérer !

Dol
Les invocations sur Dol, ce sont les G-Forces. Essentielles pour le système de combat de ce monde, elles sont un peu obligatoires dès le départ. Cependant, elles ne sont pas toutes sélectionnables – comme vous l’aurez remarqué. Si vous voulez une seconde G-Force qui n’est pas dans la liste, vous devrez aller la combattre en RP pour la soumettre à votre volonté. Vous trouverez les emplacements des G-Forces dites "sauvages" dans le cadre réservé à Dol, juste au dessus. Si par exemple vous choisissez d’aller chercher disons Léviathan dans l’océan – de Dol – vous n’aurez qu’à demander à un administrateur pour qu’il vous fasse votre combat ! Idem pour n’importe quelle autre G-Force disponible.

Héra
Le cas de Héra est assez particulier puisque même si les chimères existent, leurs invocateurs sont morts depuis longtemps. Le peuple de Madahine Salee, avec leur corne sur le front, pouvait invoquer des chimères. Aujourd’hui, certes la reine Branet a utilisé des objets pour ce faire, mais c’était davantage à utilisation unique. C’est pourquoi, sur Héra, si vous voulez une chimère, vous devrez justifier avoir des ancêtres de Madahine Salee – ou être vous-mêmes de cet endroit. Il vous sera demandé de fournir une histoire crédible expliquant comment vous avez survécu à la destruction du village – en soit, ce n’est pas bien difficile !

Spira
Les Priants avaient disparus après l’extermination de Sin, mais depuis que Nyara a projeté sa tempête électromagnétique sur l’univers, ceux-ci semblent être inexplicablement revenus, comme si le temps s’était rembobiné pour eux. Les chimères de Spira sont donc de nouveau disponibles à l’acquisition. Cependant, vous devez justifier être un invokeur pour pouvoir en posséder une ou, alors, avoir une raison particulière et crédible pour avoir une chimère. Vous n’êtes pas obligé d’être certifié invokeur mais votre raison doit avoir du sens, car n’importe qui ne peut pas faire appel aux Priants. Il est possible d'avoir plusieurs chimères au courant de votre RP, cependant, les Priants sont devenus extrêmement méfiants des suites de leur réapparition et vous demanderons non pas de prier mais bien de combattre la chimère désirée pour l'obtenir.

Ivalice
Le système des chimères d’Ivalice est bien plus simple que les autres ; à votre validation, vous pourrez choisir un éon si vous voulez. Si vous n’en voulez pas ou si vous souhaitez en récupérer un autre au courant du RP, à la manière de Dol, il vous faudra trouver l’éon en question et l’affronter pour le soumette à votre volonté.

Nova Chrysalia
L'unique système où avoir une chimère est pour ainsi dire impossible, sauf si votre personnage vient d'un autre monde et que c'est justifié. Les eidolons étaient les alliés des l'Cies par le passé mais dorénavant, cette méthode de combat est révolu par l'absence quasi-totale des Fal'Cies. C'est pourquoi il est improbable d'avoir une chimère sur Nova Chrysalia. Cependant, vous pouvez avoir un familier ! Ça vous dit, un mini-Bahamut ?

Les autres mondes
Supposons que votre personnage vienne d’un univers autre que Final Fantasy où tout le monde possède une chimère et débarque sur Gaïa, où les chimères n’existent pas autrement qu'en matéria. Est-ce que vous avez le droit d’avoir une chimère ? Oui. Tant et aussi longtemps que votre chimère est parfaitement justifiée dans votre univers, vous pouvez en avoir une.

Créer sa chimère
Vous aurez la possibilité de créer votre chimère si tant est que vous en avez une. Si vous ne voulez pas une des invocations existantes, vous pourrez en fabriquer une de toutes pièces avec l’apparence et les facultés de votre choix ! Que ce soit créer sa G-Force ou son éon, tout est possible, sauf sur Gaïa… à moins que vous ayez une sacrée justification sur le fait que vous ayez en main une matéria d’invocation dont personne n’a jamais entendu parler !

La chimère sur le plan technique
Votre chimère sera comme un second joueur dans votre fiche. Il vous coûtera des MP de l’invoquer et vous devrez répartir ses statistiques à chaque montée de niveau, comme vous. La chimère possède non pas 10 mais 20 points à répartir par niveau. C’est pourquoi à la création de votre fiche technique, elle disposera non pas de 80 mais de 160 points. Vous devrez aussi lui établir une liste de compétences qu’elle apprendra au fil des niveaux, en inventant des sortilèges ou en prenant des techniques de la liste déjà existante.

Pour la Planète Bleue, Gaïa, Héra et Dol, l’invocation d’une chimère inflige des dégâts lors de l’utilisation. Il faudra payer à nouveau en MP pour invoquer la chimère une seconde fois et utiliser sa technique.
Pour Spira et Ivalice, lorsque vous invoquerez votre chimère, elle restera au côté de votre équipe et combattra avec vous jusqu’à ce que son invoqueur n’ait plus de HP, jusqu’à ce qu’elle tombe KO ou, dans le cas d’Ivalice, jusqu’à ce qu’elle n'ait plus de MP.

Et les familiers alors ?
Les familiers sont des animaux qui restent au côté de leur maître. Ils ne peuvent cependant pas être très gros – à la rigueur, un gros loup au maximum serait accepté – sans quoi ils passeront dans la catégorie des invocations. Ils fonctionnent de la même façon qu’une chimère, exception faite qu’ils ne doivent pas être invoqués au combat. Cependant, un familier sera forcément plus faible qu’une chimère et ne disposera que de la moitié des points d'une chimère en guise de statistiques.

Si, en RP, vous souhaitez récupérer un familier, il faut le combattre comme pour les chimères. Cependant, comme les familiers ne doivent pas être invoqués et sont toujours auprès de leurs maîtres, les personnages ne peuvent en avoir qu'un seul sur leur fiche technique.

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